Белорусский Государственный Университет Информатики и Радиоэлектроники.
Контрольная работа
по дисциплине
«МАГИ»
«Программа распознавания символов»
Возможно вы искали - Реферат: Разработка вычислительного устройства
Выполнил студент группы 500501
Балахонов Е.В.
Задание.
Требуется написать программу, способную распознавать графически представленные символы в виде растрового изображения и преобразовывать в обычный текст.
- платформа: Win32,
- формат графического изображения: Windows Bitmap (BMP), 8 бит,
Похожий материал - Реферат: Анализ эксплуатационного обслуживания
- шрифт для распознавания: Arial, 16
Выбор средств разработки.
В качестве среды разработки будет использоваться Borland C++ Builder 5.
Распознавание символов.
Этап 1. Выделение контура объекта, определение его границ.
В качестве алгоритма выделения контуров будем использовать алгоритм жука.
Общее описание алгоритма.
Отслеживающие алгоритмы основаны на том, что на изображении отыскивается объект (первая встретившаяся точка объекта) и контур объекта отслеживается и векторизуется. Достоинством данных алгоритмов является их простота, к недостаткам можно отнести их последовательную реализацию и некоторую сложность при поиске и обработке внутренних контуров. Пример отслеживающего алгоритма - "алгоритма жука" - приведен на рис. 5.12. Жук начинает движение с белой области по направлению к черной, Как только он попадает на черный элемент, он поворачивает налево и переходит к следующему элементу. Если этот элемент белый, то жук поворачивается направо, иначе - налево. Процедура повторяется до тех пор, пока жук не вернется в исходную точку. Координаты точек перехода с черного на белое и с белого на черное и описывают границу объекта.
На рис. 1 показана схема работы такого алгоритма.
Очень интересно - Реферат: NetGear

Рис. 1. Схема работы отслеживающего алгоритма «жука».
Этап 2. Построение на основе контура объекта скелетной линии.
При нахождении новой точки контура, рассчитывается расстояние между предыдущей найденной точкой и новой. Если оно превышает некоторую границу (по умолчанию в 5 единиц), она запоминается. К концу построения скелетной линии программа имеет массив координат вершин ломаной, которая является скелетной линией объекта.
Этап 3. Сравнение полученной скелетной линии с списком шаблонов.
После построения скелетной линии производится сравнение ее с списком шаблонов известных символов. При нахождении совпадения, программа записывает в строку найденный символ.
Исходный текст программы.
//---------------------------------------------------------------------------
Вам будет интересно - Реферат: Контроллер связываемых объектов
#include <vcl.h>
#pragma hdrstop
#include <math.h>
#include <fstream.h>
#include "ChildFormUnit.h"
Похожий материал - Реферат: Разработка системы теплоснабжения
#include "MainFormUnit.h"
#include "AverageFilterDialogFormUnit.h"
#include "OSRFormUnit.h"
//---------------------------------------------------------------------------