1. Определить нижнюю и верхнюю цену игры, заданной платежной матрицей

Имеет ли игра седловую точку?
Решение:
Найдем по каждой строчке платежной матрицы минимальное число αi = min (αi 1 , αi 2 , αi 3 ) – это гарантированный выигрыш игрока А, при выборе им соответствующей стратегии. Чтобы получить максимально возможный гарантированный выигрыш, игрок А должен выбрать ту стратегию, для которой αij имеет максимальное значение – α = max(α1 , α2 , α3 ) – это нижняя цена игры.
Для игрока В выберем по каждому столбцу максимальное число βj = max(α1 j , α2 j , α3 j ) – это гарантированный проигрыш игрока В при выборе им стратегии Вj . Найдем минимальное из этих чисел β = min (β 1 , β 2 , β 3 ) – это верхняя цена игры. Занесем полученные данные в таблицу 1.
Возможно вы искали - Курсовая работа: Имитационное моделирование работы парикмахерской
Нижняя цена игры α = 8 равна верхней цене игры β = 8. Значит, игра имеет седловую точку. Для игрока А оптимальная стратегия – А1 , для игрока В оптимальная стратегия – В1 .
Ответ: α = β = 8, игра имеет седловую точку, оптимальные стратегии (А1 , В1 ).
Таблица 1 – Определение цены игры платежной матрицы
| В1 | В2 | В3 | ||
| А1 | 8 | 9 | 9 | α1 = min (8, 9, 9) = 8 |
| А2 | 6 | 5 | 8 | α2 = min (6, 5, 8) = 5 |
| А3 | 3 | 4 | 5 | α3 = min (3, 4, 5) = 3 |
β1 = max(8, 6, 3) β1 = 8 | β2 = max(9, 5, 4) β2 = 9 | β3 = max(9, 8, 5) β3 = 9 | α = max(8, 5, 3) = 8 β = min (8, 9, 9) = 8 |
2. Решить графически игру, заданную платежной матрицей

Решение:
Похожий материал - Контрольная работа: Иммитационное моделирование работы магазина
Дана игра 4 х 2 , то есть у игрока А имеется 4 стратегии, а у игрока В – 2. Поэтому, будем решать игру для игрока В. Построим оси: ОХ – на ней будем отмечать вероятности, с которыми игрок использует ту или иную стратегии, и ОУ – на ней будем откладывать цену игры. На расстоянии единица от оси ОУ проведем еще ось параллельную ей, как показано на рисунке 1.
Если игрок А выбирает стратегию А1 , то игрок В, используя свои стратегии с вероятностями (q1 , q2 ), будет проигрывать, в среднем, q1 ∙α11 +q2 ∙α12 = q1 ∙(-3) +q2 ∙(-4). Отметим на оси ОУ α11 = -3, а на оси ей параллельной α12 = -4 и соединим эти точки прямой линией – она показывает, сколько, в среднем, получает игрок В, если А использует стратегию А1 , а В чередует стратегии В1 и В2 с некоторыми вероятностями (q1 , q2 ). Аналогично отмечаем на оси ОУ точку -1, а на параллельной ей оси – точку 2 и соединяем отрезком. Получаем линию, показывающую, сколько, в среднем, получает игрок В, если А выбрал стратегию А2 . Точно также для А3 и А4 .
Для игрока В надо выбрать верхнюю границу, так как он должен рассчитывать, что А выберет ту стратегию, которая соответствует наибольшему проигрышу для игрока В. На рисунке 1 это ломанная А3 КА2 , выделенная толстой линией. Игроку В следует выбрать ту смешанную стратегию, которая соответствует наименьшему проигрышу для В – точка К. Это точка пересечения прямых, соответствующих стратегиям А3 и А2 . Выпишем уравнения этих прямых.
Прямая (А3 А3 ) проходит через точки с координатами (0;2) и (1;-4). Уравнение этой прямой запишется в следующем виде:
![]()
Уравнение прямой (А2 А2 ), проходящей через точки (0;-1) и (1;2), запишется в следующем виде:
Очень интересно - Реферат: Елементи дисперсійного аналізу і теорії кореляції

Рисунок 1 –Графическое решение
![]()
Точка К – точка пересечения этих прямых, имеет координаты, удовлетворяющие системе:

Решение системы: ![]()
Следовательно, цена игры ν = 0, оптимальная стратегия для игрока В:
![]()
Вам будет интересно - Учебное пособие: Математические модели в менеджменте и маркетинге
Для игрока А, стратегии А1 и А4 будут не активными, игроку А не выгодно их использовать. Максимально возможный выигрыш, равный цене игры ν = 0, игрок А будет получать, используя стратегии А2 и А3 . Найдем оптимальную смешанную стратегию для игрока А из следующей системы, учитывая, что А1 и А4 не активные стратегии, то есть р1 = р4 = 0:

Ответ: Цена игры ν = 0, оптимальные стратегии игроков ![]()
3. Решить геометрически следующую задачу линейного программирования:
при ограничениях: 
![]()
Решение:
Похожий материал - Курсовая работа: Математические модели потребительского поведения и спроса
Построим область ограничений. Строим прямую (1): x1 – 4x2 - 4 = 0 по двум точкам, координаты которых удовлетворяют уравнению: (8; 1), (4; 0), как показано на рисунке 2. Проверяем, какая полуплоскость удовлетворяет неравенству
, для этого подставим значение произвольной точки (0; 0) в это неравенство, получим
- выполняется. Аналогичным способом строим прямые (2):
и (3):
, выделяем «бородой» области значений x1 , x2 , удовлетворяющие условиям
и
. На рисунке 2 изображена область, удовлетворяющая представленной в условиях задачи системе. Заметим, что
и одно из неравенств системы -
, тогда, очевидно, функция F принимает значения интервала
, но
, тогда Fmax =
.
Ответ: Fmax =
.

Рисунок 2 – Графическое решение